全球三维软件发展史

2020-05-30 12:46

无论是《阿凡达》、《泰坦尼克号》还是《钢铁侠》,这些世界级大片的成功都离不开背后的一些特殊英雄。他们不是电影制作人,而是强大的3D软件。从建模到视觉,再到后处理,没有哪个地方没有它的极端。今天,MicroNet将告诉你世界3D软件开发的历史以及有哪些玩家。也许你听说过Catia、Solidworks、Pro/e、UG等工业设计软件,但对下面提到的这些三维软件不是很熟悉。但不可否认的是,这些三维软件对CG产业的发展起到了巨大的推动作用。

随着计算机技术的发展,它被广泛应用于图像领域。随着电脑时代的到来,普通人有机会接触到计算机图形技术。本文主要介绍运行在各种平台上的视频相关软件。主要包括三类:

1.合成效果

2非直线编辑

3动画制作

方法/步骤1它们广泛应用于广播和电视的各个方面。曾几何时,视频编辑3D动画是个人专家的专利。当时,这些软件只能在高端SGI工作站上运行。然而,由于个人电脑性能的不断提高,最后,随着个人电脑运行软件的3DS时代的到来,我们终于可以用自己的电脑来制作动画了。虽然它仍然非常粗糙,无法与上交所的软件相比,但我们仍然有自己的软件,在DOS操作系统上的3D软件。这一切都要归功于后来著名的3DSMAX开发公司——汽车磁盘公司的开发者们的努力。

有许多软件在计算机上运行,它们的用法很奇怪。我们今天将要谈论的主要是应用于广播电视的软件,这不是一个小数目,至少有100种之多。根据硬件,它可以分为工作站,个人电脑和麦金塔,但大多数软件是跨平台的,既有SGI RIRX版本和低端个人电脑版本,如玛雅和别名。根据功能,可以分为后期非编辑和动画。而且,越来越系统化的发展趋势,如MAX、COMBUATION和EDIT的联合应用,是一套从动画到后期到非线性的PC系统。

在谈到我们的行业时,我们首先应该提到的是那些在各自行业中处于领先地位的公司,如迪普、别名和Avid。谨慎,Avid主要是视频,ALIAS是工业设计,但他们在CG的发展中发挥了不可磨灭的作用。他们之间的关系也很有趣。在Autodesk收购了MAX之后,discreet接手了它的开发工作。Avid是一群来自discreet的人员,他们独立创建Avid来开发软图像,并在当时成为3D领域的主导者。当时,软图像的市场份额超过了Alias+波前的总和。后来,阿里亚斯波阵面合并成了一家视听公司,并生产了超级软件MAYA。软图像市场下滑。Avid开发了苏门答腊与MAYA竞争。然而,由于技术原因,它在两次延期后更名为softimageXSI,形成了今天的个人电脑软件结构和四个主流软件Maya。软形象XSI。麦克斯。光波。

4三维技术主要分为建模动画和渲染技术。在早期的软件中,它是分离的,直到MAYA出现。今天的软件也非常多样化,主要有十几种不同的用途,但目标是制作动画。超级的是玛雅,XSI中级的是马克斯,光波,还有很多其他的是日本的阴影,电影4D,动画大师,真实空间,犀牛,等等。也有特殊的渲染软件,如渲染,精神射线,BMRT。好吧,让我们来看看这些神奇的工具,它们会带你进入另一个真实的三维空间。

结束方法/步骤21看看最耀眼的动画软件,玛雅玛雅现在如果动画师不知道玛雅,你肯定会被嘲笑。它的地位正处于顶峰。别名和波前已经合并,以推出超级软件。它已经被用来制作许多特效大片,如《精灵鼠小弟》和《最终幻想》。它的前身是几个主要的软件别名和波前,学习工具,动画,动画,波前等。MAYA分为三个版本。MAYA buider应用于基于多边形和网络3D的游戏开发。MAYAcomplete是3D艺术家的动画和视觉效果软件。MAYAUnlimited是一个先进的数字制作工具,也是一个无限版本的MAYA。它有很强的功能,不能说是完成了。NURBS功能:别名行业无人能敌。这是我们的行业标准。当今最强大的建模软件MAYA继承了Alias的NURBS函数,但它无法达到Alias的精度。然而,我们习惯于制作足够达到电影级别标准的动画。工匠雕刻笔《大话西游》让你像传统艺术家一样雕刻艺术品。它可以是凹的或凸的,光滑的或恢复的。这是最直观的建模方法。它的PAINTER手绘功能是另一项独特的技能。天空中的云不是粒子系统或贴图效果,而是绘画出来的。草原森林的尖端经过它自然生长。它是三维的,甚至可以参与动态计算。你可以想象摇曳的树是画出来的。在变化中可以看到IPR交互渲染的效果,这给材质的调整带来了很大的方便。它的IK和粒子系统已经达到了顶峰。它的头发系统解决了动画的另一个难题,它在《精灵鼠小弟》中的表现令人惊叹。还有MAYA CLOTH,它的结构非常好,可以说是几个主要软件中最好的,但不是最早的结构软件。马克斯的布瑞尔是最早的。它几乎强到足以模拟织物的挤压效果。MAYA几乎有一个全面的角色动画解决方案,并且可以在没有外部插件的情况下产生良好的效果。玛雅现在已经发布了版本4.5,并且集成了超级强大的渲染引擎Mental Ray,这使得它和以前一样强大。这是角色动画的首选。后来,它的特效软件FUSION成为了个人电脑的视频解决方案,是列包装的最佳组合。生产MAYA的alias波前公司是一家著名的工业设计软件制造商。它属于SGI公司,是工业设计软件的霸主。然而,应该说,影视后期的专业公司包括谨慎公司和Avid公司。

Alias是一款著名的工业设计软件。它来自具有MAYA的别名|波前,但方向不同。MAYA用于电影行业,Alias用于工业设计。别名在工业设计中的地位是无与伦比的。这是当之无愧的头号工业设计软件。这是它的SGI版本。新界版本被称为工作室。它主要包括四个部分:工作室设计工作室。现在是第10版。它广泛应用于各个领域。它的效果是惊人的。许多人也在电影和电视制作中使用它。建模和渲染都超过了MAYA对机器的要求。电脑运行并不常见。它的优势在于它的NURBS建模是一个行业标准。没有第二个软件的NURBS可以与别名进行比较。犀牛的NURBS只是别名的一个缩影。其功能的精确性和全面性无法与Alias相比。它的StudioPaint的二维绘图功能是无可比拟的。从草图到效果图的整个过程,以及三维空间的良好结合,在当时是电脑软件所无法企及的。

第三代图像时代的3D动画的代名词是那一年SGI的霸主。今天是3点。据说第九版要花4英镑。版本0并没有随着XSI的发布而结束。其IK逆动力学领先,Softimage首次提出逆动力学概念。它的渲染器是世界级的Mental Ray,比MAYA MAX早几个版本。MAX3 MAYA4将精神射线引入到最大值是非常不成功的,许多优秀的功能很少进入最大值。SOFIMAGE的粒子也非常强大。它的缺点是缺乏建模能力。然而,XSI的引入解决了SOFIMAGE自身的许多缺点。SoftimageXSI集成了IMAGEWARE的建模工具,并提供直接工具来控制表面,以生成无缝和平滑的动画对象表面。SoftimageXSI的交互式渲染比MAYA的IPR更强,后者在效果和速度上都是一流的。玛雅的知识产权不支持光线追踪技术,XSI支持一切,并将在你的业余时间为你工作。它的渲染器Mental Ray是当今最强的渲染器之一,仅次于渲染器,渲染器是顶级的渲染引擎,与电影行业的渲染器一起使用。它的全局光线,光线跟踪技术和焦点,景深,动态模糊和程序纹理都是领先的水平。SoftimageXSI是第一款真正的非线性动画软件。它可以自动生成两个动画之间的部分,并独立控制时间和运动。它引入了一个快速的光线混合和收集工具渲染树。有了它,你可以快速混合材料和地图XSI和它自己的外部商店,如头发和流体动力学。它的建模不仅具有基本的几何,而且增加了基本的角色模型,为角色动画提供了更大的便利。这有点像Poser,但不同的是你还可以处理基本的字符,这大大提高了工作效率。它的骨架也提供了一个标准的骨架,CS非常像这个,这是一个很大的进步。我认为SoftimageXSI将在不久的将来重获其主导地位,这不仅是因为它过去的辉煌,也是因为Avid在行业中的声誉。Avid是视频编辑软件制造业中唯一一家可以与discreet竞争的公司。可以说是视频动画软件的先驱。它有理由做得更好。中央电视台使用软图像,这样我们可以祝福它的未来。

结束方法/步骤313DS最大值如果你不谈论3d和最大值,它还叫什么?大多数人谈论3d动画,这意味着MAX是PC上使用最广泛的3d软件,也是世界上最大的3d软件包。不管是不是动画制作,只要有一台电脑,就几乎需要安装一个MAX。如果你想谈论马克斯,你必须从它的父亲3DS说起。10年前,动画还是高端设备的世界动画。没有SGI这不是一件普通的事情。算了吧。世界第四大软件开发商、计算机辅助设计制造商Autodesk没有WINDIOWS。是的,DOSAutodesk开发了个人电脑自己的3D软件3D工作室,这也宣告了个人电脑3D时代的到来。虽然还有点幼稚,但它只有基本的建模材料和动画功能。它的3DS文件可以保存网格模型和动画信息,并且仍然被广泛使用。3Dstudio开发了四个版本,并最终在1996年完成了它的历史使命。它的新视窗版本3DS MAX取代了它,但它并没有在短时间内退出历史舞台,仍然在建筑和其他行业发挥着巨大的作用。如果您使用3Dstudio进行建筑设计,您必须是大师。欧特克公司的3DStudio在DOS下运行稳定,这也是它在中国广受欢迎的原因之一。当视窗95问世时,欧特克公司不失时机地为视窗和NT推出了3DStudioMAX 1.0。3DStudio也以4.0版告终。作为3DStudioDOS版本的超级升级版本,3DStudioMAX在几年内从1.0、2.0、2.5发展到4.0。与此同时,随着计算机硬件如CPU处理速度的快速发展,个人计算机在3d制作中已经变得和专业图形工作站一样快。出于对个人电脑3D产品市场的担忧,除了3DS MAX,许多优秀的3D软件,如只能在工作站上运行的MAYA LightwaveSoftimage,都推出了可以在视窗nt上运行的版本。突然间,人们有了很多选择,却不知道从哪里开始。事实上,经过仔细分析,3DS MAX当然是人们的首选,因为它需要的硬件少,能在Windows 98或Windows NT上稳定运行,容易掌握,并且在中国有很多参考书。但是,MAYA和Softimage只能运行在N T下,Softimage至少需要1024×768×16位显示,光波教材太少。与MAYA、lightwave和Softimage相比,3DStudioMAX在三维制作方面有其自身的优势。尽管3DS MAX在渲染方面稍有不足,但3DS MAX4的许多新增功能无疑弥补了这一缺陷。3D工作室的1.1 3DStudioMAX可追溯的DOS版本诞生于20世纪80年代末。那时,只要有一台386 DX或更多的微型计算机,它就能实现计算机设计师的梦想。然而,进入90年代后,个人电脑行业和视窗9x操作系统的进步,导致了基于DOS的设计软件在色深、内存、渲染和速度等方面的严重不足。与此同时,基于工作站的大规模3D设计软件在电影特技行业的成功使得3D工作室的设计师们决心迎头赶上。与以前的软件不同,3DStudio从操作系统到操作系统的迁移要困难得多,而3D studio的开发几乎是从零开始的。3DS MAX的诞生始于1993年1月。加里·约斯特召集了一群志同道合的编程专家开始开发3DStudioMAX。然而,他们没有一起工作,而是分散在美国各地,实际上增加了发展的难度。

与此同时,他们仍在努力开发3DStudio3。虽然他们不能完全开发3DS MAX,但是他们知道如果他们不能在1996年以前为视窗开发开放的面向对象程序,3D工作室将被淘汰。十二个月后,一个原型出现了。加里先后将本·布里泰因、丹·席尔瓦、迈克尔·吉拉德、苏珊·阿姆克兰特和约翰·查德威克介绍给了约斯特团队。他们之前在其他公司的工作经历为3DStudioMAX的发展做出了贡献。1994年,约斯特团队发布了最新版本的3D工作室IPAS特技模块。很快,3DStudio3的外部插件3DStudio4的升级版本发布了,这也是在DOS下的3DStudio的最后一个版本。1994年10月,马克斯开始写外壳。由于团队成员分散在世界各地,他们不得不通过互联网传输数据。然而,线路问题一直困扰着这项工作,直到他们申请了高速isdn解调器。1995年8月,通用汽车公司首次向公众展示了3DS MAX。虽然还没有渲染器,但其他部分运行良好。人们认为Yost团队取得了惊人的成绩。1996年4月,3DStudioMAX 1.0诞生了。4.0之后,它被改为3DS MAX4作为接口。从1997年到1998年,欧特克公司相继发布了3DStudioMAX 2.0、3DStudioVIZ和3DStudioMAX 2.5的版本。3DStudioMAX 2.0对1.0进行了1000多次改进,3 DStudioMAX 2.5对2.0进行了500多次改进。3DStudioMAX 2.5的出现将MAX带入了优秀3d软件的阵营。过去工作站专用的NURBS建模现在可以在3DStudioMAX中使用,但它并不完美。毕竟,马克思是基于聚。最好是创建复杂的表面或使用特殊的软件。AX4的NURBS得到了很大的改进,基本上可以满足设计者的需求。用于建筑设计的三维虚拟场景在最大2层分离,与最大2层的差异不是很大。除了几个更多的建筑插件,它几乎是相同的,但是在3之后它开始分歧。介绍了计算机辅助设计的一些概念层次。继VIZ4之后,它进一步与Lightscape集成,以模拟全局光照和其他新功能。开放图形库硬件图形加速不仅提高了质量,而且加快了着色速度,使3DStudioMAX几乎超过了一般的工作站软件。事实上,据说3DS MAX是3DStudio的升级版,而不是全新的软件。它的整个概念与3D工作室完全不同。还有一种说法是3DS MAX是由MAYA的写作团队写的,更像MAYA。事实上,这些都没有多大实际意义。即将推出的3DS MAX 5的许多功能都借鉴了MAYA的优势。我们将向好的人学习,只让用户受益。

3让我们来看看它的功能3ds max是目前世界上最大的畅销3D建模、动画和渲染解决方案,3ds max4是最新版本,具有显著的改进。它将广泛应用于视觉水果、角色动画和下一代游戏开发。到目前为止,3dsmax已经赢得了超过65个行业奖项,而3ds max4将继承以往的成就,加入新的角色动画IK系统,为下一代游戏设计提供交互式图形界面。3ds max4是业内使用最广泛的建模平台,集成了新的细分曲面和多边形几何建模。它还包括一个集成动态阴影和渲染元素功能的新渲染工具。同时,3ds max4提供了与高级渲染器的连接,如mental ray和Renderman,以产生更好的渲染效果,如全景照明、聚焦和分布式渲染。3ds max4支持大多数现有的3D软件,并且拥有大量第三方内置程序。由Discreet开发的Characterstudio是一个理想的扩展方案,可提供高级角色动画和群组动画。3ds max与discreet最新的3D合成软件combustion完美结合,从而提供理想的视觉效果、动画和3D合成方案。马克斯的结构更像一个有许多抽屉的大橱柜。它有一个主壳,下面有许多插件。它的插件有很多基本功能。内置插件是您在购买MAX时购买的,不需要单独购买。还有许多类型的插件。可能有数百种插件。开发人员要么有内部供应商,要么有第三方供应商。事实上,如果你添加所有的插件,它们的功能几乎和超级软件一样,这也是为什么我们仍然坚持应用最大化的原因之一。最高版本的MAX4.2MAX只能用两个字来形容为“超级”添加的内部函数。

新扩展的逆动力学(IK)结构主要由HI解决

b)通过支持Direct3D、单面多纹理、透明贴图(这是真正透明的)、phong高光、自定义像素和点阴影效果(如反射贴图和凹凸贴图)等。,它为下一代游戏开发提供了良好的创作环境。

c)增强的角色变形,包括新的隆起变形和下沉软件动态伸缩等。

d)新添加的视觉阴影骨骼可以执行精确的皮肤骨骼匹配、预览和变形。

e)增强的建模功能,包括新的细分、增强的低音曲线面片和新的多对象建模系统。

新的动态阴影和渲染元素极大地增强了渲染能力

结合燃烧,离散的三维组成和矢量绘图软件在NT平台上

外部插件的功能出奇的好。主要有雷耶斯系列和迪格数码系列realflow。真实特效特效师和渲染器Mental ray FinalRenderAWB等。有太多的话要说,结果都很好。Reyes是一个相对较旧的插件系列,功能强大,价格低廉,主要包括。

卡通Reyes用于将三维对象渲染成二维效果,即传统的卡通。

布瑞丝·顾明思是指最早的布匹模拟软件可以在MAYA布匹之前模拟布匹的断裂。

肮脏的雷耶斯是一个插件,用来制作旧材料。类似于数字信息的快速更新。

Jeta Reyes著名的表达式插件允许您高效地调试表达式动画。

肉雷耶斯肌肉建模工具是直观的,它的新一代是ACT

Digimation系列有许多插件,涵盖所有方面。digimation公司不仅开发插件,还代理其他公司的产品。总的来说,它们还是不错的,比如缝合快速脏补燃等等。

4MAX的渲染一直是个问题。不管动画有多好,没有渲染是看不到的。渲染器是动画的输出。它整合了光和材料,以达到真实再现客观世界的目的。最好的渲染器界面是softimage,它的mental ray一直处于行业领先地位,在速度和质量之间找到了一个很好的平衡。事实上,最好的渲染器是渲染器,它有一个很好的界面。马克斯人将直接在电影行业使用马克斯。渲染器也和其他大型软件有很好的接口,比如玛雅·曼苏尔特曼。马克斯的渲染器是精神射线和最终渲染。当精神射线在MAX3中被引入马克斯时,人们有很高的期望。精神射线本身什么也没说。与软图像的结合是完美的,并支持许多程序纹理。然而,说到马克斯,那是另一回事。全局光线非常慢,这几乎是动画制作所不允许的。这剥夺了Mental ray的商业前景。此外,它的程序纹理还没有被带到最大。然而,精神射线的效果非常令人满意。仍然有可能用它来渲染渲染有足够的时间。可以说精神射线以它的速度失败了。最终渲染现在相当流行。可以说它是最适合MAX的渲染器。它的速度和质量比是最好的。该功能集成了所有高级渲染功能,包括其Lume对象和一堆卷插件,支持网络渲染。全球照明是目前最快的。这个速度远远高于巴西、明打瑞和亮景等渲染器。正是这些出色的功能以及与3ds max的完美集成让3ds max的用户欣喜若狂。它基本上是当今最可用的渲染器。尤其适用于建筑物的漫游动画可能比扫描线的速度更快。其HDRI照明效果几乎可以在短时间内达到照片级的真实照明效果,前景非常广阔。除了这些部门的插件之外,MAX还拥有许多外部支持软件,如Deep Paint Facegen Poserrealphaple等。,其设计是为了方便制作,并具有良好的交互性,以便您可以更高效地制作您的作品。马克斯仍在前进。我们期待期待已久的新版MAX5的发布。它有许多特点。我们终于看到一款面向大众的软件正在一点一点地发展,并且日益强大。终于有一天,它成为最好的之一。

结束方法/步骤41我们的世界非常大,所以不仅有一个最大值,还有其他类似最大值的中间软件。纽特克的lightwave3d现在7.5版本,也有中文版本。这是唯一的中文版软件。LightWave3D是一款运行在Alpha工作站上的3D动画软件,由NewTek在20世纪80年代后期推出。同时,它也是世界上第一个运行在视窗版本上的工作站级软件。从所有软件来看,LightWave3D可以说是3D图形和动画最完整、适应性最强的软件解决方案。LightWave3D的多功能性使其能够在各种方案之间转换。多年来,LightWave3D不仅用于电视、电影和游戏,还广泛用于印刷、网页、工业设计、建筑和医学地图以及任何其他需要3D软件的行业。作为一个完整和功能全面的软件,LightWave3D包括许多其他软件包必须单独购买的工具,例如柔体动力学、粒子、毛发和无限渲染节点。简而言之,LightWave3D包含了艺术家创作所需的几乎所有工具。光波3D是一个实时细分曲面建模工具。使用具有完全交互性的工具,例如引导角度和平滑度,建模变得像在数字泥塑上雕刻。此外,包含透视的多视图建模功能使得定义和修改对象更加直观。LightWave3D的弥赛亚渲染器是当今高质量的渲染器。它的速度比明打瑞的效果快30倍。因此,有传言说这款有前途的渲染器将被移植到MAX一段时间,但后来宣布它不会开发MAX,而只会开发光波版本。从各方面来说,玛雅。软形象XSI。麦克斯。光波3D应该是当今动画的四大主流软件。这主要是从一个全面的角度来看。其他软件也有强大的功能,如别名。然而,它没有被广泛使用。它只针对工业设计。一些中国人也在媒体包装中使用它,但是很少有人使用。

除了上面提到的软件,罗伯特·麦克尼尔公司的Rhino是一个建模软件。它擅长NURBS,是其他软件的好帮手。它的模型支持许多大型软件,如MAYA和MAX。它的渲染不是很强,没有动画功能,但是可以输出BMRT肋骨文件进行高质量渲染。犀牛的使用比计算机辅助设计更容易掌握,但它的功能与别名基本相同。它要求非常低的系统要求,没有好的工作站,别名很难运行。据说是别名的团队写的。基本上,这些软件是由美国和欧洲的公司编写的,但是有一个软件是由日本自己开发的。用这个软件制作的菲菲小姐是一个著名的虚拟角色渲染器,也可以进行光线跟踪。它的建模有点介于NURBS和曲面之间。它不太容易使用或者可能不习惯。总的来说,没有必要学习,尽管它被认为是日本的国宝软件。最近,也有电影4d软件是好的。它的优点是它的渲染和粒子系统渲染很快与他们公司生产的绘图软件BadyPaint形成一个独特的风景。还有一个SolidThinking,一个中国人不太熟悉的软件,也是一个很好的软件。它于1997年移植了一个完整的NURBS造型和POLY造型,曲面细分造型方法也支持非闭合NURBS曲面的布尔运算。光线追踪和光能传递可以在渲染上进行的计算方法也可以连接BMRT和Renderman进行渲染。只是它在中国用得较少。这是一个非常好的软件。有这么多三维软件,我们不需要全部学习,这也是不可能的。只是学习你能在工作中使用什么。对它的软件有一个大致的了解是可以的。然而,在全神贯注地学习之前,我们应该仔细研究它是否适合你的工作需要,以及软件本身的生命力是否有希望。好吧,我会和你谈谈三维的。

光是在三维空间里做出好作品是不够的。事实上,在大多数情况下,后期的功能非常重要。在某些情况下,难以在三维空间中产生的效果可以在以后的软件中轻松实现。好吧,让我们看看后来的软件。只有两家主要公司生产后期软件,即discreet和Avid。谨慎是最强的,这是不可否认的。甚至Avid也是由一群独立的人创建的。目前,世界上只有Avid能与discreet竞争。然而,这两家公司并不是制造后来软件的唯一公司。仍然有很多软件有很大的发展前景,如顶峰公司的通用,视窗软件的融合,玛雅和动摇的融合。当然,我们不能忘记后遗症。它是使用最广泛的软件,尽管还不是很专业。如果提到专业软件,它是由discreet和Avid在工作站上运行的软件,但是这些设备的价格非常昂贵,普通用户负担不起。他们是谨慎的Infirno弗拉门戈,非有线火灾烟雾和nt的编辑,等等。

结束方法/步骤51纵观全局,除了学好软件,制作人的创造力更重要。软件只是一种手段,就像画家的笔一样。一方面,如果你想变好,你必须首先使用你的工具。但是你能用梵高的笔画向日葵吗?因此,要成为一名真正的生产专家,必须不断提高。

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