本论文主要研究对象: 三维动画,是指由动画师数字化建模和操作,在虚拟三维空间中制作生成的动画;
使用存储在计算机中用于执行计算和绘制二维图像的几何数据;创建多边形网格使三维 对象或三维环境具有可视化的外观;通过数字骨骼系统操纵顶点进行控制,与关键帧结 合使用创建运动[1]。还可以应用与传统动画无关的数字技术生成动画,如数学函数、重 力、粒子模拟、3D 动力学等范畴[2]。本论文以三维动画电影及三维动画短片创作为主要 研究对象。
本论文相关研究对象:
传统动画(Traditional animation):又称为经典动画、赛璐珞动画,在计算机动画出 现之前,逐帧分层在物理介质上手绘完成的动画[3]。
计算机二维动画[two-dimensional (2D) animation]:由计算机辅助绘制并保留传统动 画风格的动画。是使用 2D 位图图形和 2D 矢量图形在计算机上创建或编辑的[4],包括传 统动画技术的数字化、插值变形、洋葱皮检视和插值旋转等范畴。
视觉特效动画(Special effects animation 或 VFX Visual effects):在实拍素材之外创建 虚拟内容,集成拍摄与计算机生成图像的动态画面。
梳理三维动画发展历程中的技术性、艺术性特征及其流变;分析三维动画艺术创作 流程所涉及的核心问题;分析维度的扩展与压缩对于三维动画艺术创作研究的重要意义 及作用。以上述内容为切入点,构建三维动画艺术创作研究理论体系框架。