挺好的啊,业务很广泛,核心业务涉及展览展示新技术的创意设计、互动多媒体整体解决方案策划、十几个系列近百种多媒体展品的制作实施等全方位服务。
多媒体互动性设计的意义在于能够让使用者,而非设计者,控制整个浏览的顺序、速度、以及最重要的意义──让使用者什么是想看的,什么可以跳过不看。
但直接地把所有的责任都交给使用者,会衍生出无穷多种可能性。究竟使用者要负些什么责呢?这是交互式设计的起点,你必须决定在什么地方、用什么方式让使用者取得控制权。互动性设计的好坏,通常与设计者对技术的熟练度有关,人们通常会求助于专家,以便了解计算机可以做些什么事,但绝大部分你所必须设计的是人,而非技术。一个成功的互动指的是,一个人直接告诉计算机要做些什么,而不是用其它的方式。考虑使用者在每一个不同的时刻会想做些什么动作,是所有互动设计的基础。 在任何一种情况下,交互式设计的优与劣都涉及了发展时间的长短、成本,以及技术资源,你提供给使用者越多的互动控制权,整个发展的过程就越复杂。
但互动的形式与程度要看多媒体文本本身︰你预设传达哪一种互动经验给使用者? 一个简单的互动文本只需要有基本的连结和素材控制即可。 一个电子式的目录可能会需要用到数据库搜寻和执行力。 不只是要针对连结和素材控制做检验,也要控制器材对象和立体外型上 的模拟。每一种创造产品的方式或许会有很大的不同,但无论互动的程度如何,交互式设计的基本目标是一样的︰清晰、简明、容易使用。 互动设计为使用者提供阅览方向挫折常常发生在当你不知如何去使用、浏览一个交互式产品,并决定它是否有用的时候。使用者是否能够得到他们所要的(以及她们必须花多久时间来找到 目标),就要看你是否能在一开始就提供一个合适的阅览方向。
人们会预期有一个熟悉而友善的素材模板,指引他们在茫茫的信息之海中找到方向。就像小孩子一开始学习打开书并且翻页,稍长之后学会用遥控器转台选频道一样,每一种媒体都有它独具的语言来提供阅览方向。这些指导系统已经变成一种被公认的规格了。交互式产品的阅览方向和连结模块,呈现出像巴别塔一般的缓慢循环,而需要花许多年的时间去形构出一个标准。主要的挑战在于就算没有一个众所皆知的模板,仍然能做出直接且容易使用的设计。 为了在一项信息产品中给人们一个中心主轴,第一个屏幕就必须告诉他们有什么内容可以去做、看、或是经验。这时需要的是一套平衡的图像与文字,提供 有用且足够的指引,而不是所有的细节。
「和电影观众或电子游戏玩家不同的是,信息产品的使用者想要知道究竟这个产品中有些什么内容,以及如何去找到这些信息。」有许多种提供阅览方向的方法。一个公司的信息网站可能会用简单的图像和 标题来介绍它自己,让人随意地浏览。而一个较复杂或范围较广泛的产品就可能 需要更多面向的阅览架构,提供多层次的信息,以便使用者可以依他们所需要的细节程度来浏览。
以下是比较纯粹的一些互动公司